为什么打金工作室养活了魔兽,却「杀死了」所有 Web3 Game?
撰文:Lao Bai
前段时间我有发 Tweet,说我儿子往 Roblox 里疯狂充值买 Robux 偷别人道具的事儿,感慨这游戏比原神的抽卡和泡泡玛特的盲盒牛逼多了,真正的氪金之神,引起了不少老铁的共鸣,那篇也是近期流量最大的一篇。
第二天忽然想到 - 为什么 Roblox 这么氪金的游戏,里面貌似没有「打金工作室」?或者说,即便有,为什么对游戏生命周期几乎完全没有影响?正好前两天 @j0hnwang 也翻出来他之前写的 Roblox 的文,说了这个事儿,我之前有收藏过,又回去读了一下。

John 的观点是 - Roblox 把经济系统视为游戏的一部分。而加密游戏则将游戏视为经济系统的幌子。认为中心化的经济机制有助于构建更可控的游戏体验。
这个有道理,Web3 Game 不够好玩也是之前大家诟病的东西, 但这一轮的 Web3 Game 其实可玩性有了很大提升,经济机制也是非常中心化的调控,结果却没有任何的不同,一定有哪些其他的原因。
然后我又想到了魔兽世界和 Kaito,前段时间 X 封掉 Kaito API 那天,我有说过下面的话。
行为一旦可被规模化,就一定会被工业化
从当年 Web2 魔兽世界的「Chinese Farmer」开始,到后来 Web3 X2Earn 的脚本,打金工作室,现在嘴撸带来的则是必然出现的「AI 批量起号,多人矩阵嘴撸」。
所以嘴撸不是被聪明的散户或者 KOL 玩坏的,是被『可复制性』这个属性玩坏的,这也不是 Kaito 一个项目的问题,基本上是所有激励系统最终的宿命。
那魔兽世界与 Roblox 的秘诀到底是什么?为什么工作室杀不死他们,为什么美服第一次出现 Chinese Farmer 之后,魔兽金币通货膨胀,玩家怨声载道了一段时间,后面却慢慢接受,变成了一种游戏内的固定生态?
一定有一些 Web3 Game 没有的东西,绝不仅仅是中心化经济机制这么简单。
先说魔兽世界

一. 金币不是「终局价值」
这一点深度玩过 WOW 的老铁应该都知道,在游戏里面金币跟你的身份地位基本不挂钩,你的成就,排行,声望之类的没法用金币直接买到,下副本出了一件顶级装备,要么 Roll,要么大家用 DKP,拿贡献度来竞价。最后拾取的玩家还直接绑定,没法拿出去卖钱。
所以金币最多让你省点时间,但没法让你跳级成核心玩家。当时国内很多页游就是完全反着来,RMB 氪金大 R 秒天秒地秒一切,跟现在的 Web3 游戏风格其实有点像。
究其本质,在魔兽世界里,一切「有意义的东西」 - 顶级装备,成就,头衔,副本贡献度等等,都没法用金币直接买到。所以虽然打金这个动作可以被规模化进而导致了第一批 Chinese Farmer 的工业化,但其始终无法主导游戏的核心体验。换句话说,这种「工业化」被限制在了游戏的「边缘层」。
二. 官方的「吸纳而非对抗」
暴雪在打金工作室出现之后做了一系列动作,事后看都非常聪明:
- 一是官方可控 - 允许你拿真钱买金币,但是价格由系统调节,而且没有自由金融出口,把地下黑市变成了官方换汇;
- 二是加了各种门槛 - 比如日常,周常,各种 CD 锁定……你号再多等级再高也得老老实实靠时间等着,稀释工业化优势;
- 三是加入更多金币买不到的「有意义的东西」,就像上面说的公会,团本,社交声望……导致后来有了金团和 GKP,但各种副本首杀都是各种顶级工会先完成,绝不可能由金团做到,所以打金在魔兽世界永远是个「二等公民」。
至于 Roblox,逻辑还稍微有些不同

一. 鼓励创意而非重复劳动
你看我之前写 Roblox 文引用的那篇,就知道 Roblox 里面最赚钱的,不是刷资源这种重复性劳动,这些都油水不大。
真正赚钱的,是做地图,设计玩法,运营社群等行为。
这些都很难被工作室规模化复制,你刷再多资源,也刷不出一个受小孩子欢迎的玩法(不过现在有了 AI,这个事儿是不是也有可能「批量化设计」)。
二. 经济系统内部封闭循环,资产兑换不自由
这个有点类似 John 说的思路,你拿信用卡买 Robux 是很迅速,但反过来 Robux 换现金就没那么丝滑了,有门槛,延迟和比例损耗,所以套利搬砖之类的手法在这边不好使。
且 Roblox 里面的钱大多流向了平台抽成,上面说的各种头部创作者以及游戏内消耗,是个封闭循环的经济系统,没有什么溢出。
当然,无论是魔兽世界还是 Roblox,好玩 + 有很多人玩,是构成他们底座的最重要基础,这点毋庸置疑。
反观 Web3 Game 集体阵亡的真正原因在哪?
回想一下,抛开好不好玩这个因素,也许链游一开始设计的初衷就注定了今天的结果。
几乎所有链游,允许的都是「可重复行为」+「可自由退出的资产」。
那在 Web2 游戏体系早已成熟的年代,这必然会让链游的最终玩家变成资本 + 脚本,而不是人类。
换句话说,但凡 Play 和 Earn 挂钩,这事儿就一定会是这个结果。
无论你是 Play 2 Earn,还是后面改良的 Move 2 Earn,亦或者 Play & Earn,都是换汤不换药,没有本质区别。
这有点像是一个游戏的不可能三角,在好玩,投机者能赚钱,工作室能规模化之间,你最多只能实现两角。

从这个角度来说,Web3 Game 不是团队素质,资金规模的问题,而是从最底层的基因上,就不可能做到「好玩」。
魔兽世界上链,可行么?有意义么?
记得链游火的那会,我们经常畅享一个场景,那就是魔兽世界上链,会怎么样?
不是游戏上链,而是把魔兽世界里的经济系统上链,包括金币,道具,坐骑等统统上链,让这些东西可自由交易,可自由退出,可金融化。
现在想想,当时幼稚得很,一旦这么做,WOW 注定会被系统毁掉。
魔兽世界成功的底层公理:
- 意义无法交易 - 最有价值的东西,顶级装备,成就,头衔……几乎全部是绑定,不可交易不可转移,这些东西代表你做过什么,而非你拥有什么;
- 进度不等于财富 - 你的时间投入,操作技巧,团队协作才是你的安身立命之本,金币最多让你舒服一点,没法让你跨越阶级;
- 玩家不是资产所有者,而是角色扮演者 - 这个装备是我打出来的 / 拿 DKP 换来的,这个 Boss 是我们工会全球首杀,这个角色是我练了 10 年的心血……一旦这事情变成「这是我买来的,投资来的」,这个与你情感绑定的角色就会降级成一个资产账户的皮肤。
如果非要说上链,魔兽世界里面真正值得上链的反而是这些东西 - 比如某个 Boss 的首杀证明,工会的历史,你的成就时间戳,世界事件的见证记录……上链的不是资产和价值,而是记忆与痕迹。
魔兽世界之所以伟大,恰恰在于它最重要的东西,永远不能被卖掉。
从这角度来看,「链游必须死」。
甚至不单单是链游,我们曾经把区块链当成一个锤子,看什么都像钉子,要过去敲一敲。殊不知这个世界上有太多的东西,根本不需要被「金融化」,它们存在的意义,就是被体验、被记住、被讲述。

